From 18f6a607ee431ef2f701d9ffa1f99307d88a7240 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?C=C3=A9leste=20BARBOSA?= Date: Sat, 18 May 2024 11:34:11 +0200 Subject: [PATCH] diagramme de paquetage --- Conception.md | 25 ++++++++++++++++++------- 1 file changed, 18 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/Conception.md b/Conception.md index bc81b05..945b84a 100644 --- a/Conception.md +++ b/Conception.md @@ -177,7 +177,7 @@ package CoreLibrary <> { class ReglesClassiques } - package Evenements <> { + package Events <> { class AjouterCodeEventArgs class AjouterJetonEventArgs class AjouterJoueurEventArgs @@ -205,18 +205,29 @@ package CoreLibrary <> { } package ConsoleApp <> { + class Evenements class Program class Utils } -package System <> { - class Exception - class EventArgs - class Random -} +Program -[dashed]-> Evenements +Program -[dashed]-> Utils + +ConsoleApp -up[dashed]-> CoreLibrary + +Partie -[dashed]-> Events +Partie -left[dashed]-> Regles +Partie -[dashed]-> Joueurs +Partie -[dashed]-> Core + +Core -[dashed]-> Exceptions +Joueurs -[dashed]-> Exceptions +Regles -[dashed]-> Exceptions @enduml + + ``` ### Diagramme de séquence @@ -274,7 +285,7 @@ Si le code couleur proposé par l’un des joueurs, possède un jeton de la bonn Couleur contient toutes les couleurs possibles que peut prendre un jeton. C’est également une énumération tout comme Indicateur, car elle représente un ensemble fini de couleurs possibles pour les jetons.
On y retrouve le rouge, le vert, le bleu, le jaune, le noir et le blanc. Tout comme l’énumération Indicateur, nous avons choisi une énumération, car il s’agit d’une structure simple et que les noms symboliques rendent le code plus lisible et est moins sujet aux erreurs. -Chaque classe a une responsabilité clairement définie. Plateau gère l'état du plateau, tandis que la classe Code gère la logique des codes. +Chaque classe a une responsabilité clairement définie. Plateau gère l'état du plateau, tandis que la classe Code gère la logique des codes.< #### Évènements Nous avons plusieurs événements qui sont appelés tout au long de la partie pour afficher ou pour que le joueur entre des informations. Le premier événement est un événement qui demande au joueur de saisir son nom. Ensuite, nous avons un événement pour afficher le nom, le tour et le plateau du joueur en cours. Puis un autre événement va demander aux joueurs de choisir les couleurs de ces jetons pour faire une combinaison. Enfin, nous avons un événement pour afficher les joueurs gagnants, perdants ou une égalité en cas de fin de partie.