# Diagramme de paquetage - Jeu de cartes Loup garou ![Jeu de carte Loup garou](https://media.discordapp.net/attachments/447796473938182155/1114895744202182666/Packtage_diagram.drawio_2.png?width=843&height=676) Le diagramme de paquetage comprend trois projets dans la solution : ## Projet "Tests" Ce projet contient les tests unitaires qui se concentrent sur le code de la partie modèle. Les tests dépendent du projet "Model" pour vérifier le comportement attendu des fonctionnalités du modèle. ## Projet "Model" Ce projet contient les classes, les stubs, la sérialisation et la logique de l'application. Les données utilisées pour afficher les détails d'une carte sont initialisées dans les stubs du modèle. Les autres parties de l'application, y compris le projet "Views", dépendent du modèle pour accéder et afficher les données. À l'intérieur du projet "Model", les stubs utilisent l'injection de données de l'`IDataManager` contenu dans le dossier Manager. L'`IDataManager` fournit une interface pour accéder et gérer les données nécessaires pour le fonctionnement du modèle, il permet d'instancier un manager en utilisant soit un stub, soit l'xml. Le serializer permet l persistance des données qui sont sauvegardé dans des fichiers xml. Le projet "Model" comprend également la sérialisation, permettant de convertir les objets en une représentation sérialisée, telle que JSON ou XML, et inversement. Cela facilite le stockage et l'échange de données dans l'application. ## Projet "MauiApp1" (ou "Views") Ce projet contient les vues de l'application. Les vues utilisent les données du modèle pour afficher les différentes pages, notamment la page de détails de la carte. Les vues dépendent du projet "Model" pour accéder aux données nécessaires à l'affichage. Les vues sont responsables de la présentation des données au sein de l'interface utilisateur de l'application. Elles utilisent les fonctionnalités fournies par le projet "Model" pour récupérer et afficher les informations pertinentes. Ainsi, les utilisateurs peuvent interagir avec l'application et visualiser les différentes pages et fonctionnalités proposées par le jeu de cartes Loup garou. # Diagramme de classe ```plantuml @startuml Class User { - String pseudo - String mot_de_passe } Class Carte { - String nom - String description - String pouvoir - String strategies - int note - String lienImage - List commentaires - Set likes + void addCommentaire(User) + void removeCommentaire(User) + bool hasLiked(User) + void addLike(User) + void removeLike(User) } Class Commentaire { - String contenu - int signale - int nblike - int nbdislike - Set likes + bool hasLiked(User) + void addLike(User) + void removeLike(User) } Class Pack { - String nom - String description - int note - String lienImage - Set cartes - List commentaires - Set likes + void addCommentaire(User) + void removeCommentaire(User) + bool hasLiked(User) + void addLike(User) + void removeLike(User) } Class Camp { - String nom - String description - String lienImage - Set cartes } User --> Pack User --> Carte User --> Commentaire Commentaire *--> Pack Commentaire *--> Carte Pack --|> Carte Camp --|> Carte hide circle allowmixing skinparam classAttributeIconSize 0 skinparam classBackgroundColor #ffffb9 skinparam classBorderColor #800000 skinparam classArrowColor #800000 skinparam classFontColor #black skinparam classFontName Tahoma class Commentaire #line:green;back:lightblue @enduml ``` Voici le diagramme de classe général représentant les classes et leurs attributs. Il faut noter que nous avons utiliser les propriété a la place des attributs afin de définir des règles de lecture et d'écriture directement. # Diagramme de classe pour la persistance ```plantuml @startuml Class User { } Class Carte { - List commentaires - Set likes } Class Commentaire { + Set likes } Class Pack { + List commentaires + Set likes } Class Camp { } User --> Pack User --> Carte User --> Commentaire Commentaire *--> Pack Commentaire *--> Carte Pack --|> Carte Camp --|> Carte hide circle allowmixing skinparam classAttributeIconSize 0 skinparam classBackgroundColor #ffffb9 skinparam classBorderColor #800000 skinparam classArrowColor #800000 skinparam classFontColor #black skinparam classFontName Tahoma @enduml ``` es seules données pouvant être modifiées dans le modèle Master-Detail sont les _commentaires_ et les _likes_ des __packs__ et des __cartes__. Ainsi, ce sont les seules données qui sont enregistrées à chaque modification, ajout ou suppression. ### Likes Chaque utilisateur ne peut 'liker' qu'une fois une carte/pack, on utilise donc un set pour avoir des clés uniques, évitant les doublant. Le set nous permet également d'effectuer des opération de recherche plus rapidement pour verifier si un utilisateur à déjà 'liker' ou non. ### Commentaires Chaque utilisateur peut commenter autant de fois qu'il veut une carte/pack, il peut également supprimer les commentaires qu'il à écrit. # Diagramme de séquence ```plantuml @startuml actor User participant "User Interface" as UI participant Model participant Pack participant Carte autonumber User -> UI: Sélectionne une carte/pack à liker UI -> Model: Demande de like pour la carte/pack sélectionné(e) alt Sélection d'un pack Model -> Pack: Vérifie si l'utilisateur a déjà liké le pack alt Pack déjà liké par l'utilisateur Model --> UI: Affiche un message indiquant que le pack a déjà été liké else autonumber 4 Model -> Pack: Ajoute le like de l'utilisateur au pack Pack --> Model: Confirme l'ajout du like au pack Model --> UI: Affiche un message de succès pour le like du pack end else Sélection d'une carte autonumber 3 Model -> Carte: Vérifie si l'utilisateur a déjà liké la carte alt Carte déjà likée par l'utilisateur Model --> UI: Affiche un message indiquant que la carte a déjà été likée else autonumber 4 Model -> Carte: Ajoute le like de l'utilisateur à la carte Carte --> Model: Confirme l'ajout du like à la carte Model --> UI: Affiche un message de succès pour le like de la carte end end UI -> User : Affichage d'un coeur indiquant que la carte a déjà été likée @enduml ``` Lorsque l'utilisateur interagit est sur la page d'une carte ou d'un pack, il a la possibilité d'exprimer son appréciation en likant. Si l'utilisateur choisit un pack, le modèle commence par vérifier si l'utilisateur l'a déjà liké. Si c'est le cas, le modèle informe l'interface utilisateur que le pack a déjà été liké. Dans le cas contraire, le modèle enregistre le like de l'utilisateur pour le pack sélectionné. Une confirmation est échangée entre le pack et le modèle afin de valider l'ajout du like, suivi de l'envoi d'un message de succès à l'interface utilisateur pour lui indiquer que le like du pack a été enregistré avec succès. Dans le cas où l'utilisateur sélectionne une carte, le processus est similaire. Enfin, pour offrir une visualisation de l'état du like, l'interface utilisateur affiche un symbole de cœur pour indiquer que la carte ou le pack a été liké.