# Diagramme de paquetage - Jeu de cartes Loup garou ![Jeu de carte Loup garou](https://media.discordapp.net/attachments/447796473938182155/1114996448262623334/Packtage_diagram.drawio_4.png?width=842&height=676) Le diagramme de paquetage comprend trois projets dans la solution : ## Projet "Tests" Ce projet contient les tests unitaires qui se concentrent sur le code de la partie modèle. Les tests dépendent du projet "Model" pour vérifier le comportement attendu des fonctionnalités du modèle. ## Projet "Model" Ce projet contient les classes, les stubs, la sérialisation et la logique de l'application. Les données utilisées pour afficher les détails d'une carte sont initialisées dans les stubs du modèle. Les autres parties de l'application, y compris le projet "Views", dépendent du modèle pour accéder et afficher les données. Dans Classes L'`IDataManager` fournit une interface pour accéder et gérer les données nécessaires pour le fonctionnement du modèle, il permet d'instancier un manager en utilisant soit un stub, soit l'xml, c'est l'injection de dépendance. Le projet "Model" comprend également la sérialisation, permettant de convertir les objets en une représentation sérialisée, en XML, et inversement. Cela facilite le stockage et l'échange de données dans l'application. ## Projet "MauiApp1" (ou "Views") Ce projet contient les vues de l'application. Les vues utilisent les données du modèle pour afficher les différentes pages, notamment la page de détails de la carte. Les vues dépendent du projet "Model" pour accéder aux données nécessaires à l'affichage. Les vues sont responsables de la présentation des données au sein de l'interface utilisateur de l'application. Elles utilisent les fonctionnalités fournies par le projet "Model" pour récupérer et afficher les informations pertinentes. Ainsi, les utilisateurs peuvent interagir avec l'application et visualiser les différentes pages et fonctionnalités proposées par le jeu de cartes Loup garou. # Diagramme de classe ```plantuml @startuml Class IdataManager { .. Gestion Persistance .. + IEnumerable loadCarte() + void saveCarte(List) + IEnumerable loadPack() + void savePack(List) + IEnumerable loadUser() + void saveUser(List Cartes - ReadOnlyObservableCollection Packs - ReadOnlyObservableCollection User .. Methodes Cartes .. + Carte addCarte(Carte c) + Carte removeCarte(Carte c) + List getCartes(Carte c) .. Methodes Pack .. + Pack addPack(Pack p) + Pack removePack(Pack p) + List getPack(Pack p) .. Methodes User .. + User addUser(User u) + User removePack(Pack p) + List getUser(User u) .. Gestion Persistance .. + IEnumerable loadCarte() + void saveCarte(List) + IEnumerable loadPack() + void savePack(List) + IEnumerable loadUser() + void saveUser(List likes + void addCommentaire(User) + void removeCommentaire(User) + bool hasLiked(User) + void addLike(User) + void removeLike(User) } Class Commentaire { + event INotiFyPropertyChanged PropertyChanged - String contenu - int signale - int nblike - int nbdislike - Set likes + bool hasLiked(User) + void addLike(User) + void removeLike(User) } Class Pack { + event INotiFyPropertyChanged PropertyChanged - String nom - String description - int note - String lienImage - Set cartes - Set likes + void addCommentaire(User) + void removeCommentaire(User) + bool hasLiked(User) + void addLike(User) + void removeLike(User) } Class Camp { - String nom - String description - String lienImage - Set cartes } User --> Pack User --> Carte User --* Commentaire : auteur Commentaire <-- Pack : List lCommentaires Commentaire <-- Carte : List lCommentaires Pack --|> Carte Camp --|> Carte Manager --> Carte Manager --> Pack Manager --> User Manager o-- IdataManager : IDataManager (Injection de dépendances) hide circle allowmixing skinparam classAttributeIconSize 0 skinparam classBackgroundColor #ffffb9 skinparam classBorderColor #800000 skinparam classArrowColor #800000 skinparam classFontColor #black skinparam classFontName Tahoma class Commentaire #line:green;back:lightblue @enduml ``` Voici le diagramme de classe général représentant les classes et leurs attributs. Il faut noter que nous avons utiliser les propriété a la place des attributs afin de définir des règles de lecture et d'écriture directement. __IDataManager__ est une interface qui définit les méthodes pour la gestion de la persistance des données. Elle propose des méthodes pour charger et enregistrer des listes de cartes, de packs et d'utilisateurs. ### Manager __Manager__ est une classe concrète qui implémente l'interface IDataManager. Elle est responsable de la gestion des collections de cartes, de packs et d'utilisateurs. Elle contient également des méthodes spécifiques pour chaque type d'objet, telles que l'ajout, la suppression et l'obtention de cartes, de packs et d'utilisateurs. ### User __User__ représente un utilisateur de notre application. Il est capable d'ecrire des commentaires sur les cartes et les packs de jeu. ### Carte __Carte__ représente une carte du jeu. Elle contient des attributs tels que le nom, la description, le pouvoir, les stratégies, la note, le lien vers l'image, une liste de commentaires et un ensemble d'utilisateurs qui ont aimé cette carte. Elle possède également des méthodes pour gérer les commentaires et les likes. On utilise INotiFyPropertyChanged pour que la liste des commentaires affichés soit mit a jour apres modification. ### Commentaire __Commentaire__ représente un commentaire sur une carte ou un pack. Il contient des attributs tels que l'auteur, le contenu, le nombre de signalements, le nombre de likes et de dislikes, ainsi qu'un ensemble d'utilisateurs qui ont aimé ce commentaire. Il possède des méthodes pour gérer les likes. On utilise INotiFyPropertyChanged pour modifier les commentaires sur la vue si ils sont modifiés. ### Pack __Pack__ représente un pack de cartes dans le système. Il contient des attributs tels que le nom, la description, la note, le lien vers l'image, un ensemble de cartes, une liste de commentaires et un ensemble d'utilisateurs qui ont aimé ce pack. Il possède également des méthodes pour gérer les commentaires et les likes. On utilise INotiFyPropertyChanged pour que la liste des commentaires affichés soit mit a jour apres modification. ### Camp __Camp__ représente un camp de cartes tel que Loup-Garou, Villageois ou encore Solo. Il contient des attributs tels que le nom, la description, le lien vers l'image et un ensemble de cartes. Un camp est une relation d'association entre des cartes. ### Likes Chaque utilisateur ne peut 'liker' qu'une fois une carte/pack, on utilise donc un set pour avoir des clés uniques, évitant les doublant. Le set nous permet également d'effectuer des opération de recherche plus rapidement pour verifier si un utilisateur à déjà 'liker' ou non. ### Commentaires Chaque utilisateur peut commenter autant de fois qu'il veut une carte/pack, il peut également supprimer les commentaires qu'il à écrit. # Diagramme de classe pour la persistance ```plantuml @startuml Class stubCarte { -List lCarte - IEnumerable CreateCartes() + List getCartes() } Class stubPack{ -List lPack - IEnumerable CreatePack()} + List getPack() } Class stubCommentaire{ -List lCommentaire - IEnumerable CreateCommentaire() + List getCommentaires() } Class stubCamp{ -List lCamp - IEnumerable CreateCartes() + List getCartes() } Class stubUser{ -List lUser - IEnumerable CreateUsers() + List getUsers() } Class stubManager { .. Gestion Persistance .. + IEnumerable loadCarte() + void saveCarte(List) + IEnumerable loadPack() + void savePack(List) + IEnumerable loadUser() + void saveUser(List getCartes() + IEnumerable getCommentaires() + IEnumerable getCamps() + IEnumerable getUsers() + IEnumerable getPack() } Class xmlSerializer{ .. Gestion Persistance .. + IEnumerable loadCarte() + void saveCarte(List) + IEnumerable loadPack() + void savePack(List) + IEnumerable loadUser() + void saveUser(List loadCarte() + void saveCarte(List) + IEnumerable loadPack() + void savePack(List) + IEnumerable loadUser() + void saveUser(List Cartes - ReadOnlyObservableCollection Packs - ReadOnlyObservableCollection User .. Methodes Cartes .. + Carte addCarte(Carte c) + Carte removeCarte(Carte c) + List getCartes(Carte c) .. Methodes Pack .. + Pack addPack(Pack p) + Pack removePack(Pack p) + List getPack(Pack p) .. Methodes User .. + User addUser(User u) + User removePack(Pack p) + List getUser(User u) .. Gestion Persistance .. + IEnumerable loadCarte() + void saveCarte(List) + IEnumerable loadPack() + void savePack(List) + IEnumerable loadUser() + void saveUser(List Carte Manager --> Pack Manager --> User Manager o-- IdataManager : iDatamanager (Injection de dépendance) xmlSerializer ..|> IdataManager stubManager ..|> IdataManager hide circle allowmixing skinparam classAttributeIconSize 0 skinparam classBackgroundColor #ffffb9 skinparam classBorderColor #800000 skinparam classArrowColor #800000 skinparam classFontColor #black skinparam classFontName Tahoma @enduml ``` Les seules données pouvant être modifiées dans le modèle Master-Detail sont les _commentaires_ et les _likes_ des __packs__ et des __cartes__. Ainsi, ce sont les seules données qui sont enregistrées à chaque modification, ajout ou suppression. Cependant, nous devons charger une premiere fois toutes les données au moins une fois pour avoir notre Mastre-Details. # Diagramme de séquence ```plantuml @startuml actor User participant "User Interface" as UI participant Model participant Pack participant Carte autonumber User -> UI: Sélectionne une carte/pack à liker UI -> Model: Demande de like pour la carte/pack sélectionné(e) alt Sélection d'un pack Model -> Pack: Vérifie si l'utilisateur a déjà liké le pack alt Pack déjà liké par l'utilisateur Model --> UI: Affiche un message indiquant que le pack a déjà été liké else autonumber 4 Model -> Pack: Ajoute le like de l'utilisateur au pack Pack --> Model: Confirme l'ajout du like au pack Model --> UI: Affiche un message de succès pour le like du pack end else Sélection d'une carte autonumber 3 Model -> Carte: Vérifie si l'utilisateur a déjà liké la carte alt Carte déjà likée par l'utilisateur Model --> UI: Affiche un message indiquant que la carte a déjà été likée else autonumber 4 Model -> Carte: Ajoute le like de l'utilisateur à la carte Carte --> Model: Confirme l'ajout du like à la carte Model --> UI: Affiche un message de succès pour le like de la carte end end UI -> User : Affichage d'un coeur indiquant que la carte a déjà été likée @enduml ``` Lorsque l'utilisateur interagit est sur la page d'une carte ou d'un pack, il a la possibilité d'exprimer son appréciation en likant. Si l'utilisateur choisit un pack, le modèle commence par vérifier si l'utilisateur l'a déjà liké. Si c'est le cas, le modèle informe l'interface utilisateur que le pack a déjà été liké. Dans le cas contraire, le modèle enregistre le like de l'utilisateur pour le pack sélectionné. Une confirmation est échangée entre le pack et le modèle afin de valider l'ajout du like, suivi de l'envoi d'un message de succès à l'interface utilisateur pour lui indiquer que le like du pack a été enregistré avec succès. Dans le cas où l'utilisateur sélectionne une carte, le processus est similaire. Enfin, pour offrir une visualisation de l'état du like, l'interface utilisateur affiche un symbole de cœur pour indiquer que la carte ou le pack a été liké. # Voici un diagramme représentant l'architecture d'un projet .NET MAUI ![architecture](https://cdn.discordapp.com/attachments/1092005835112198224/1115021122514198588/Diagramme_sans_nom.drawio_1.png) Le code sera déployé et fonctionnel sur IOS et Android. La documentation du code, quand à elle, se fait en utilisant doxygen. Le projet en lui-même est dévelopé en utilisant l'outil Drone pour build, tester et publier le projet. Enfin, La sérialisation est réalisée en utilisant XML et enregistrée dans un fichier.xml.