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Loris OBRY aae8fdb925
continuous-integration/drone/push Build is passing Details
Mise à jour de 'README.md'
2 years ago
Sources Modification carte 2 years ago
.drone.yml modif yml publish 2 years ago
.gitignore Ajouter '.gitignore' 2 years ago
README.md Mise à jour de 'README.md' 2 years ago
XMLFile1.xml Mise à jour de 'XMLFile1.xml' 2 years ago

README.md

Diagramme de paquetage - Jeu de cartes Loup garou

Jeu de carte Loup garou

Le diagramme de paquetage comprend trois projets dans la solution :

Projet "Tests"

Ce projet contient les tests unitaires qui se concentrent sur le code de la partie modèle. Les tests dépendent du projet "Model" pour vérifier le comportement attendu des fonctionnalités du modèle.

Projet "Model"

Ce projet contient les classes, les stubs, la sérialisation et la logique de l'application. Les données utilisées pour afficher les détails d'une carte sont initialisées dans les stubs du modèle. Les autres parties de l'application, y compris le projet "Views", dépendent du modèle pour accéder et afficher les données.

À l'intérieur du projet "Model", les stubs utilisent l'injection de données de l'IDataManager contenu dans le dossier Manager. L'IDataManager fournit une interface pour accéder et gérer les données nécessaires pour le fonctionnement du modèle, il permet d'instancier un manager en utilisant soit un stub, soit l'xml.

Le serializer permet l persistance des données qui sont sauvegardé dans des fichiers xml.

Le projet "Model" comprend également la sérialisation, permettant de convertir les objets en une représentation sérialisée, telle que JSON ou XML, et inversement. Cela facilite le stockage et l'échange de données dans l'application.

Projet "MauiApp1" (ou "Views")

Ce projet contient les vues de l'application. Les vues utilisent les données du modèle pour afficher les différentes pages, notamment la page de détails de la carte. Les vues dépendent du projet "Model" pour accéder aux données nécessaires à l'affichage.

Les vues sont responsables de la présentation des données au sein de l'interface utilisateur de l'application. Elles utilisent les fonctionnalités fournies par le projet "Model" pour récupérer et afficher les informations pertinentes. Ainsi, les utilisateurs peuvent interagir avec l'application et visualiser les différentes pages et fonctionnalités proposées par le jeu de cartes Loup garou.

Diagramme de classe

@startuml

Class User {
    - String pseudo
    - String mot_de_passe
}

Class Carte {
    - String nom
    - String description
    - String pouvoir
    - String strategies
    - int note
    - String lienImage
    - List<Commentaire> commentaires
    - Set<User> likes
    + void addCommentaire(User)
    + void removeCommentaire(User)
    + bool hasLiked(User)
    + void addLike(User)
    + void removeLike(User)
}

Class Commentaire {
    - String contenu
    - int signale
    - int nblike
    - int nbdislike
    - Set<User> likes
    + bool hasLiked(User)
    + void addLike(User)
    + void removeLike(User)
}

Class Pack {
    - String nom
    - String description
    - int note
    - String lienImage
    - Set<Carte> cartes
    - List<Commentaire> commentaires
    - Set<User> likes
    + void addCommentaire(User)
    + void removeCommentaire(User)
    + bool hasLiked(User)
    + void addLike(User)
    + void removeLike(User)
}

Class Camp {
    - String nom
    - String description
    - String lienImage
    - Set<Carte> cartes
}

User --> Pack
User --> Carte
User --> Commentaire
Commentaire *--> Pack
Commentaire *--> Carte
Pack --|> Carte
Camp --|> Carte

hide circle
allowmixing
skinparam classAttributeIconSize 0
skinparam classBackgroundColor #ffffb9
skinparam classBorderColor #800000
skinparam classArrowColor #800000
skinparam classFontColor #black
skinparam classFontName Tahoma
class Commentaire #line:green;back:lightblue

@enduml

Voici le diagramme de classe général représentant les classes et leurs attributs. Il faut noter que nous avons utiliser les propriété a la place des attributs afin de définir des règles de lecture et d'écriture directement.

Diagramme de classe pour la persistance

@startuml

Class User {
}

Class Carte {
    - List<Commentaire> commentaires
    - Set<User> likes
}

Class Commentaire {
    + Set<User> likes
}

Class Pack {
    + List<Commentaire> commentaires
    + Set<User> likes
}

Class Camp {
}

User --> Pack
User --> Carte
User --> Commentaire
Commentaire *--> Pack
Commentaire *--> Carte
Pack --|> Carte
Camp --|> Carte

hide circle
allowmixing
skinparam classAttributeIconSize 0
skinparam classBackgroundColor #ffffb9
skinparam classBorderColor #800000
skinparam classArrowColor #800000
skinparam classFontColor #black
skinparam classFontName Tahoma

@enduml

es seules données pouvant être modifiées dans le modèle Master-Detail sont les commentaires et les likes des packs et des cartes. Ainsi, ce sont les seules données qui sont enregistrées à chaque modification, ajout ou suppression.

Likes

Chaque utilisateur ne peut 'liker' qu'une fois une carte/pack, on utilise donc un set pour avoir des clés uniques, évitant les doublant. Le set nous permet également d'effectuer des opération de recherche plus rapidement pour verifier si un utilisateur à déjà 'liker' ou non.

Commentaires

Chaque utilisateur peut commenter autant de fois qu'il veut une carte/pack, il peut également supprimer les commentaires qu'il à écrit.

Diagramme de séquence

@startuml
actor User
participant "User Interface" as UI
participant Model
participant Pack
participant Carte

autonumber 
User -> UI: Sélectionne une carte/pack à liker
UI -> Model: Demande de like pour la carte/pack sélectionné(e)
alt Sélection d'un pack
    Model -> Pack: Vérifie si l'utilisateur a déjà liké le pack
    alt Pack déjà liké par l'utilisateur
        Model --> UI: Affiche un message indiquant que le pack a déjà été liké
    else
        Model -> Pack: Ajoute le like de l'utilisateur au pack
        Pack --> Model: Confirme l'ajout du like au pack
        Model --> UI: Affiche un message de succès pour le like du pack
    end
else Sélection d'une carte
    autonumber 3
    Model -> Carte: Vérifie si l'utilisateur a déjà liké la carte
    alt Carte déjà likée par l'utilisateur
        Model --> UI: Affiche un message indiquant que la carte a déjà été likée
    else
        Model -> Carte: Ajoute le like de l'utilisateur à la carte
        Carte --> Model: Confirme l'ajout du like à la carte
        Model --> UI: Affiche un message de succès pour le like de la carte
    end
end
UI -> User : Affichage d'un coeur indiquant que la carte a déjà été likée
@enduml