text/microsoft-resx 2.0 System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 OrderStacks A votre disposition, un mode de jeu en local, jouable jusqu'à 5 joueurs. Un mode multijoueur en cours de développement. Une présentation des règles du jeu. Une possibilité de changer le thème de l'application grâce aux images du soleil et lune. Pile ascendante Jouer La pile n'est pas disponnible La carte n'existe pas Vous devez jouer au minimum deux cartes par tour Fermer Pile descendante Fin de tour Entrez votre pseudo A propos La partie est terminée Bravo vous avez gagné! Lancer une partie Multijoueur Nombre de cartes : Joueurs : Nombre de piles en jeu : Suivant Veuillez choisir un nombre de joueur ainsi que leur(s) nom(s) Entrez votre pseudo : Rejouer - L'objectif est de battre la machine seul et/ou en coopération. - Une fois votre tour terminé, vous appuyez sur le boutton "Fin de tour" afin de passer au joueur suivant. - La partie est finie quand toutes les cartes sont jouées ou quand le joueur dont c'est le tour ne peut plus jouer. - Afin de préparer la partie, vous disposez d'un écran permettant de choisir le nombre de joueur et leur pseudo, le type de jeu auquels vous souhaitez jouer et enfin le nombre de piles pour jouer. - Le type de jeu permet de définir les valeurs présentent sur les cartes. Vous pouvez jouer avec des valeurs entières, relatives, décimales (1 chiffre), décimales (2 chiffres), décimales (3 chiffres) et avec des fractions décimales - Afin d'atteindre l'objectif, les joueurs disposent de 4 piles (par défaut): deux piles ascendantes vertes et deux piles descendantes rouges. - Sur les piles ascendantes vertes, le joueur peut poser des cartes plus grandes et sur les piles descendantes rouges, le joueur peut poser des cartes plus petites. - Le but est de poser toutes les cartes du jeu sur les différentes piles. - Pour jouer, il suffit de faire glisser une carte sur la pile souhaitée. - Cette carte doit être plus grande que celle déjà présente s'il s'agit d'une pile ascendante et plus petite si c'est l'inverse. - Il est possible de poser une carte plus petite que celle de la pile ascendante à condition que la carte que l'on souhaite jouer soit uniquement plus petite d'une dizaine que le carte sur la pile. De la même manière pour les piles descendantes, il est possible de poser une carte plus grande que celle de la pile descendante à condition que la carte que l'on souhaite jouer soit uniquement plus grande d'une dizaine que le carte sur la pile. - Exemples : Sur une pile descendante, si nous avons 22 alors il est possible de poser 32. Sur une pile ascendante, si nous avons 16 alors il est possible de poser 6. - Chaque joueur doit jouer au minimum deux cartes par tour. La seule limite de cartes jouées par tour est donc le nombre de cartes possédées au début de chaque tour. Cependant, il est conseillé dans la plupart des cas de ne pas jouer toutes les cartes en sa possessions. OrderStacks Règles Valeurs : Félicitation vous avez gagné La carte choisie ne convient pas Fractionnées 2 Décimales (Fraction) Relatives 1 Décimales (Fraction) 3 Décimales (Fraction) Entière 1 Décimales 2 Décimales Thème clair : Erreur pseudo : Concernant les fractions : Regles particulères : Sur les fractions décimales, il est possible de descendre sur une pile ascendant de 0,1 0,01 ou 0,001 si le numérateur de la carte que l'on souhaite jouer et plus petit de 0.1 0.01 ou 0.001 par rapport à celui de la carte posée sur la pile. Il est possible de monter sur une pile descendante de 0,1 0,01 ou 0,001 si le numérateur de la carte que l'on souhaite jouer et plus grand de 0.1 0.01 ou 0.001 par rapport à celui de la carte posée sur la pile. Il est possible de descendre de 0.1 sur une pile ascendante uniquement si la carte que l'on souhaite jouer à un dixième de moins que la carte posée sur la pile et que les deux cartes possèdent le même nombre de chiffres après la virgule. Cette spécificité s'applique également avec les valeurs possédant 2 ou 3 chiffres après la virgule. Il est possible de monter de 0.1 sur une pile ascendante uniquement si la carte que l'on souhaite jouer à un dixième de plus que la carte posée sur la pile et que les deux cartes possèdent le même nombre de chiffres après la virgule. Cette spécificité s'applique également avec les valeurs possédant 2 ou 3 chiffres après la virgule. Concernant les fractions : Il est possible de descendre sur une pile ascendante si le numérateur de la carte que l'on souhaite jouer est un multiple plus petit que celui du numérateur de la carte posée sur la pile. Il est également possible de descendre sur une pile ascendante si le dénominateur de la carte que l'on souhaite jouer est un multiple plus petit que le dénominateur de la carte posée sur la pile. Il est possible de monter sur une pile decendante si le numérateur de la carte que l'on souhaite jouer est un multiple plus grand que celui du numérateur de la carte posée sur la pile. Il est également possible de monter sur une pile descendante si le dénominateur de la carte que l'on souhaite jouer est un multiple plus grand que le dénominateur de la carte posée sur la pile. Sur les valeurs décimales, il est possible de descendre sur une pile ascendant de 0,1 si la carte que l'on souhaite jouer ainsi que la carte posée sur la pile possède qu'un chiffre après la virgule. Il en va de même pour les cartes avec deux et trois chiffres après la virgule. Concernant les fractions décimales et les valeurs décimales : Précédent