🚧 regle des chemins de corde
continuous-integration/drone/push Build is failing Details

pull/64/head
Lucas DUFLOT 11 months ago
parent e303b97a39
commit 69d106b2ed

@ -73,10 +73,38 @@ namespace Models.Game
}
}
public void AddToRopePath(Cell cell)
public void AddToRopePath(Cell playerChoice, List<Cell> adjacentes, List<List<Cell>> ropePaths)
{
if (GameRules.IsRopePath(cell, ropePaths)) return;
// Parmi les {adjacentes} garde seulement les cellules qui peuvent creer un chemin de corde
foreach (var item in adjacentes)
{
if (item.Value == playerChoice.Value && ((playerChoice.Value - item.Value) > 1 || (playerChoice.Value - item.Value) < -1)) adjacentes.Remove(item);
}
// Apres le foreach si la liste {adjacentes} est vide, plus aucune possiblite de creer ou d'ajouter a un chemin de corde
if (adjacentes.Count == 0) return;
// Si {ropePaths} est vide, il faut alors creer un chemin de corde entre {playerChoice} et une cellule {d'adjacentes}
if (ropePaths.Count == 0)
{
// Deux cas de figure soit la liste {adjacentes} contient une seul valeur soit plusieurs
// Si {adjacentes} contient une valeur, ajouter dans ropePaths un nouveau chemin de corde
// Si {adjacentes} contient plusieurs valeurs, permettre aux joueurs de choisir la cellule pour creer un nouveau chemin de corde
}
foreach (var item in adjacentes)
{
foreach (var item1 in ropePaths)
{
foreach (var item2 in item1)
{
}
}
}
}
}

@ -17,6 +17,11 @@ namespace Models.Rules
return true;
}
public bool ropePathCellIsValid (Cell choosenCell, Cell targetCell)
{
if (Math.Abs(choosenCell.Value - targetCell.Value )
}
public bool NearCellIsValid(Cell choosenCell, List<Cell> cells)
{

Loading…
Cancel
Save