// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "SyntyStudios/Ghost" { Properties { _RimColor("RimColor", Color) = (0,0,0,0) _RimPower("RimPower", Range( 0 , 10)) = 0 _Normals("Normals", 2D) = "bump" {} _BaseColour("BaseColour", Color) = (0,0.5448275,1,0) _Transparency("Transparency", Range( 0 , 1)) = 0.7519556 _Metalic("Metalic", Range( 0 , 1)) = 1 [Toggle(_FADE_TOGGLE_ON)] _Fade_Toggle("Fade_Toggle", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma shader_feature _FADE_TOGGLE_ON #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha noshadow exclude_path:deferred noambient struct Input { float2 uv_texcoord; float3 viewDir; INTERNAL_DATA float3 worldPos; }; uniform float4 _BaseColour; uniform sampler2D _Normals; uniform float4 _Normals_ST; uniform float _RimPower; uniform float4 _RimColor; uniform float _Metalic; uniform float _Transparency; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { o.Normal = float3(0,0,1); o.Albedo = _BaseColour.rgb; float2 uv_Normals = i.uv_texcoord * _Normals_ST.xy + _Normals_ST.zw; float dotResult21 = dot( UnpackNormal( tex2D( _Normals, uv_Normals ) ) , i.viewDir ); o.Emission = ( pow( ( 1.0 - saturate( dotResult21 ) ) , _RimPower ) * _RimColor ).rgb; o.Metallic = _Metalic; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float4 transform45 = mul(unity_WorldToObject,float4( ase_worldPos , 0.0 )); #ifdef _FADE_TOGGLE_ON float staticSwitch51 = _Transparency; #else float staticSwitch51 = ( (abs( transform45 )).y * _Transparency ); #endif o.Alpha = staticSwitch51; } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18909 -3065;368;3058;845;2310.32;-315.2244;1.3;True;True 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