27 Description
Céleste BARBOSA edited this page 1 year ago
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Mastermind

Description de l'application

Contexte

Lapplication que nous allons réaliser est un jeu de société appelé Mastermind. Lobjectif de cette application est de se divertir. Le public visé est varié, allant de jeunes enfants à des adultes. Cette application a été développée pour Windows et elle est destinée à être jouée par deux personnes.

Notre jeu possédera plusieurs pages. Notamment une page d'accueil, une autre pour expliquer les règles du jeu, une page destinée à afficher le classement de tous les joueurs de Mastermind, une autre pour la connexion, ainsi que la page d'affichage des résultats, et enfin la page dédiée au plateau du jeu.

Le menu ou page d'accueil regroupera l'ensemble des interactions possibles avec les autres pages. Il sera possible à tout moment de quitter la progression, ce qui renverra directement à la page d'accueil. C'est un repère, liant les interfaces entre elles.

Pour la page rappelant les règles du jeu, elle sera accessible à n'importe quel moment pour les deux joueurs. Elle permettra aux joueurs d'obtenir si nécessaire un rappel condensé du Mastermind.

Le classement, quant à lui, ne sera accessible que depuis la page d'accueil. Il regroupera l'ensemble des joueurs ayant déjà joué à Mastermind. Les joueurs seront classés par défaut du meilleur au moins bon, mais il sera également possible de choisir comment trier le classement. Chaque joueur pourra se trouver dans le classement et observer les différentes statistiques qu'il a réalisées.

Avant de commencer à jouer, les joueurs devront passer par la page connexion. Ils saisiront entrer leurs identifiants et ainsi leurs anciennes progressions seront récupérées ce qui leur permettra de mettre à jour leurs résultats à chaque fin de partie.

La page résultat sera impactée par la finalité d'une partie. Chaque joueur obtiendra un message avec son résultat et les statistiques qu'il a réalisées. Cette page disparaîtra une fois que les joueurs auront pris connaissance de leurs résultats et ils seront renvoyés sur la page daccueil.

Et enfin, la page destinée au plateau de jeu est initialement identique pour chaque joueur. Chaque joueur doit jouer à son tour. Pour la personne qui est en train de jouer, il lui sera possible de voir ses anciennes tentatives, ainsi que des indicateurs lui permettant de trouver la combinaison secrète. Le joueur devra valider la combinaison quil aura réalisée et s'il sest trompé, il aura la possibilité de supprimer sa combinaison et de retenter sa chance.

Règles du jeu

Pour jouer au Mastermind, il faut être deux joueurs. Le but du Mastermind est de gagner un maximum de parties et pour ce faire, il faut trouver un maximum de combinaisons secrètes avant son adversaire. Chaque joueur joue tour à tour, le joueur numéro un est toujours le premier à commencer la partie. Une partie est constituée de douze manches maximum.

Au début dune partie, deux combinaisons de quatre couleurs sont générées aléatoirement, une combinaison différente pour chaque joueur. Six couleurs sont présentes dans le jeu : jaune, bleu, rouge, vert, blanc et noir. Quand cest le tour du joueur, celui-ci doit sélectionner les quatre couleurs quil souhaite tester.

Si la combinaison est correcte et quil sagit du joueur numéro un, le joueur numéro deux à la possibilité de tenter une dernière fois sa chance. Chaque joueur a le même nombre de coups à réaliser, cest pour cela que le joueur numéro deux dispose dune seconde chance. Si le joueur numéro deux trouve la combinaison secrète à sa dernière chance, il y a égalité entre les deux joueurs, aucun des deux ne gagnent de points.

En revanche, si le joueur numéro deux trouve la combinaison en premier, le joueur numéro un ne pourra pas tenter de trouver la combinaison. Le joueur numéro deux a gagné et la partie est finie.

Si la combinaison est incorrecte, quatre indicateurs apparaissent pour aider le joueur en difficulté. Ces indicateurs représentent chacune des quatre couleurs sélectionnées par le joueur. Un rond noir signifie quune couleur est à la bonne place, un rond blanc correspond à une mauvaise place et s'il ny a pas dindicateur aucune des couleurs nest présentent dans la combinaison. Il est judicieux au joueur de comparer les anciennes lignes réalisées, les lignes nayant pas dindicateur peuvent également être utiles pour éliminer définitivement des couleurs.

Personas

Charlotte informations basiques

Charlotte informations complémentaires

Maxime informations basiques

Maxime informations complémentaires

Sabrine informations basiques

Sabrine informations complémentaires

User stories

Charlotte

Après une longue journée de travail à son cabinet de psychologie, Charlotte décide de passer une soirée sympathique avec son enfant.

Elle se rappelle de ce post Facebook sur lequel elle était tombée il y a quelques jours et qui parlait de cette nouvelle application de Mastermind en duo.

En y pensant, ce jeu est parfait pour elle et son petit. Ce jeu de réflexion lui permettrait d'améliorer ses capacités cérébrales ainsi que celles de son enfant.

Elle télécharge l'application, et la lance. L'interface est simple et épurée et Charlotte n'est pas perdue. Les couleurs vives attirent directement l'attention de son enfant qui a hâte de commencer à jouer.

Les deux partenaires de jeu saisissent leurs noms, et commencent à jouer.

Charlotte joue son premier coup, rouge bleu vert jaune, parmis lequel il y a une couleur juste et une mal placée.

L'enfant voulant imiter sa mère saisit les mêmes couleurs mais n'obtient aucune couleur juste, et deux couleurs mal placées.

Les deux adversaires comprennent qu'ils ne partagent pas le même code et un esprit de compétition s'installe.

Finalement, Charlotte trouve le code qui était vert bleu blanc noir en 5 coups. Quant à son petit, il échoue au 5ie coup, ne trouvant pas son code.

Un écran affichant bravo Charlotte apparaît. Sur cet écran, les deux codes secrets apparaissent et un message encourage le joueur perdant afin qu'il fasse mieux la prochaine fois.

Très satisfaite de ce nouveau moyen de divertissement, Charlotte profite de la soirée en compagnie de son enfant.

Une soirée qu'ils réorganiseront avec joie.

Maxime

Malgré sa résolution de passer mois de temps sur Internet, Maxime est encore sur Discord. Il défile les messages de ses différents serveurs jusqu'à tomber sur une publicité postée il y a quelques jours.

Un message invitait les fans de jeux vidéo à essayer le nouveau jeu de société numérique hors ligne en duo à la mode Le Mastermind.

Il télécharge l'application et invite son colocataire à le rejoindre. Cela faisait quelques semaines qu'ils ne trouvaient plus le temps de se voir mais c'est acté, ce soir, ils vont jouer ensemble.

Ils lancent le jeu et le colocataire aperçoit directement le bouton menant au classement. Leur nouvel objectif devient simple, apparaître à la tête du classement.

Les deux amis passent la soirée à jouer, gagner des places au classement, et finissent enfin par atteindre le sommet.

Maxime est très satisfait de cette soirée, il a pu décompresser de sa semaine de cours, passer moins de temps sur internet, se rapprocher de son colocataire et enfin exceller et atteindre le sommet du classement, le rendant très heureux.

Sabrine

Sabrine, après sa journée de travail, arrive à son club de jeux de société. Le club est vide, et cela est sûrement dû au manque d'activités de ce dernier. Sabrine a soudain une idée, relancer le club. Elle discute avec le directeur et ils ont l'idée d'organiser un tournoi de Mastermind.

Sabrine télécharge l'application et fait une partie d'essai avec son ami.

Après la partie, elle décide de partager une capture du jeu avec une légende disant : "Rendez-vous demain soir à 20 heures pour le tournoi de Mastermind".

Le lendemain, le club est rempli, plein de nouvelles personnes sont venues pour participer au tournoi.

Sabrine, satisfaite, leur fait installer le logiciel et chacun des joueurs peut accéder facilement aux règles depuis l'application lui simplifiant l'organisation.

A la fin de la soirée, elle vient relever le classement, et récompense le meilleur joueur.

Depuis, plusieurs soirées ont été organisées au club, et Sabrine se félicite de ce succès.

Sketchs

Page d'accueil

Page des règles

Page des scores

Page de saisie des joueurs

Page du plateau

Page de victoire

Page de défaite

Page d'égalité

Storyboard

Storyboard de la page d'accueil

Storyboard de la page des règles

Storyboard de la page du classement

Storyboard de la page de connexion

Storyboard de la page du plateau de jeu

Storyboard de la page des résultats

Diagramme de cas d'utilisations

Diagramme de cas d'utilisations

Use cases

USE CASE 1 “Choisir les différents joueurs”
Pré-conditions Lapplication se lance
Description Les utilisateurs choisissent s'ils veulent être le joueur 1 ou le joueur 2
Conditions de Fin Réussie Lutilisateur arrive à choisir quel joueur il veut être 1 ou 2
Conditions de Fin Échouée Lutilisateur narrive pas à choisir quel joueur il veut être (1 ou 2) car le joueur voulu est déjà pris
Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
Scénario Principal PAS Actions/Description Pas
1 Le premier utilisateur clique sur joueur 1 ou 2

2

Le deuxième utilisateur clique sur le joueur restant
Variantes PAS Action variante
2a.1 Le joueur choisi est déjà pris
2a.2 Le système affiche un message derreur
USE CASE 2 “Entrer son pseudo”
Pré-conditions Lutilisateur a choisi quel joueur il veut être
Description Lutilisateur entre un pseudo pour quil soit reconnu et enregistré dans le jeu
Conditions de Fin Réussie Lutilisateur à entrer un pseudo valide
Conditions de Fin Échouée

Lutilisateur na pas entré de pseudo valide

(Il ne faut pas de caractères spéciaux !, @, #, $, %. Il ne faut pas d'espace. Il faut quil soit en dessous de 20 caractères)

Le pseudo est déjà pris
Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
Scénario Principal PAS Actions/Description Pas
1 Lutilisateur entre son pseudo
Variantes PAS Action variante
1a.1 Le pseudo n'est pas valide
1a.2 Le système affiche un message d'erreur
1b.1 Le pseudo est déja utiliser
USE CASE 3 “Choisir un pseudo déjà existant”
Pré-conditions Lutilisateur a déjà un pseudonyme enregistré
Description Lutilisateur choisit son ancien pseudo
Conditions de Fin Réussie Lutilisateur a sélectionné son pseudo
Conditions de Fin Échouée Lutilisateur na pas sélectionné son pseudo
Niveau Tâche Secondaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
Scénario Principal PAS Actions/Description Pas
1 Lutilisateur sélectionne un pseudo déjà existant
Variantes PAS Action variante
1a.1 Le pseudo n'existe pas
1a.2 Le système affiche un message derreur
USE CASE 4 “Commencer la partie”
Pré-conditions Les utilisateurs se sont répartie leurs rôles
Les utilisateurs ont entré leur pseudo
Lapplication à généré deux codes couleurs différentes
Description Lancement de la partie et début du round du joueur 1
Conditions de Fin Réussie La partie se lance
Cest au tour du premier joueur
Conditions de Fin Échouée

La partie ne se lance pas

( Les codes couleurs nont pas pu être généré )

Ce nest pas au joueur 1 de commencer
Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
Scénario Principal PAS Actions/Description Pas
1 Lutilisateur lance la partie
2 Le système génère deux codes couleurs distincts pour chaque joueur
3 Le système affiche le round du joueur 1
4 La partie est lancée
Variantes PAS Action variante
2a.1 Le système rencontre une erreur lors de la génération des codes couleurs
2a.2 Le système affiche un message d'erreur et propose à lutilisateur de réessayer
USE CASE 5 “Fait une proposition”
Pré-conditions Cest au round dun joueur
Description Le joueur valide sa proposition de la couleur et de son emplacement
Conditions de Fin Réussie Le joueur a validé sa proposition
Conditions de Fin Échouée

La proposition ne correspond pas au format attendu

( 4 couleurs dans 4 emplacements différent)

Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
Scénario Principal PAS Actions/Description Pas
1 Le joueur valide sa proposition
2 Le système vérifie la proposition par rapport au code couleur générée par le système
Variantes PAS Action variante
3a.1 La proposition ne correspond pas au format attendu
3a.2 Le système affiche un message d'erreur et demande au joueur de réessayer
USE CASE 6 “Affiche les indicateurs”
Pré-conditions Le joueur a fait une proposition valide
Description Le système affiche les indicateurs en fonction de la proposition du joueur. Les indicateurs indiquent sil a des bonnes couleurs et si elles sont au bon emplacement
Conditions de Fin Réussie Les indicateurs sont affichés
Conditions de Fin Échouée Les indicateurs ne se sont pas affichés correctement
Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Système
Acteur Secondaire
USE CASE 7 “Passer la main”
Pré-conditions Le joueur a fait une proposition valide
Description La main passe au joueur suivant après que le joueur actuel ait fait une proposition. Sauf si la partie est finie
Conditions de Fin Réussie La main est passée au joueur suivant
Conditions de Fin Échouée La main ne passe pas au joueur suivant
Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
USE CASE 8 “Finir la partie”
Pré-conditions Le joueur a fait une proposition
Les deux joueurs ont fait au moins une proposition chacun
La partie a atteint une condition de fin (égalité, victoire, défaite)
Description La partie se termine, car une des conditions de fin a été atteinte
Conditions de Fin Réussie La partie cest terminer correctement
Conditions de Fin Échouée La partie ne sait pas terminer correctement
Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Système
Acteur Secondaire
USE CASE 12 “Sauvegarder les données de la partie”
Pré-conditions Une partie vient de se finir
Description Le système sauvegarde les données pour quil soit ensuite accessible dans le tableau des scores.
Conditions de Fin Réussie Les données de la partie sont bien sauvegardées
Conditions de Fin Échouée

Les données de la partie nont pas pu être sauvegardées

(corruption des données)

Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Système
Acteur Secondaire
USE CASE 9 “Consulter le tableau des scores”
Pré-conditions Lapplication est lancée
Les données sont chargées
Description Lutilisateur consulte le tableau des scores de tous les joueurs
Conditions de Fin Réussie Le tableau des scores est affiché
Conditions de Fin Échouée

Le tableau des scores ne saffiche pas

(Les données nont pas pu être récupérées)

Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
USE CASE 10 “Trier”
Pré-conditions Le tableau des scores est chargé
Description Le système trie le tableau en fonction du choix demandé par lutilisateur (positions dans le classement, Ordre alphabétique des pseudos, Nombre de coûts moyens, Nombre de point total )
Conditions de Fin Réussie Le tableau des scores est affiché et trié selon le critère choisi
Conditions de Fin Échouée Le tableau des scores nest pas trié selon le critère choisi
Niveau Tâche Secondaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
USE CASE 11 “Consulter les règles du jeu”
Pré-conditions Lapplication est lancée
Description Lutilisateur consulte les règles du jeu
Conditions de Fin Réussie Les règles sont affichées
Conditions de Fin Échouée Les règles ne sont pas affichées
Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Utilisateur

Diagramme de cas d'utilisations - Les règles du jeu

Diagramme de cas d'utilisations Règles du jeu

Use cases - Les règles du jeu

USE CASE 1 “Fait une proposition”
Pré-conditions Cest au round de lutilisateur
Description Le joueur valide sa proposition de la couleur et de son emplacement
Conditions de Fin Réussie Le joueur a validé sa proposition
Conditions de Fin Échouée

La proposition ne correspond pas au format attendu

( 4 couleurs dans 4 emplacements différents)

Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
USE CASE 2 “Choisir sa couleur”
Pré-conditions Cest au premier joueur de commencer
Le joueur fait une proposition
Description Le joueur sélectionne une couleurs parmi celle disponible
Conditions de Fin Réussie Le joueur a sélectionné une couleur
Conditions de Fin Échouée Le joueur ne sélectionne pas de couleur
Niveau Tâche Secondaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
Scénario Principal PAS Actions/Description Pas
1 Le joueur sélectionne la couleur parmi les 6 couleurs disponible
2 Le joueur valide sa proposition de couleur
Variantes PAS Action variante
1a.1 Le joueur supprime sa couleur
1a.2 Le joueur sélectionne une couleur
USE CASE 3 “Choisir lemplacement”
Pré-conditions Le joueur a sélectionné une couleur
Le joueur fait une proposition
Description Le joueur sélectionne un emplacement parmi les 4 emplacements disponible
Conditions de Fin Réussie Le joueur a sélectionné un emplacement
Conditions de Fin Échouée Le joueur na pas sélectionné un emplacement
Niveau Tâche Secondaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire
Scénario Principal PAS Actions/Description Pas
1 Le joueur sélectionne un emplacement parmi les 4
2 Le joueur valide lemplacement
Variantes PAS Action variante
1a.1 Le joueur supprime lemplacement
1a.2 Le joueur sélectionne un emplacement
USE CASE 4 “Finir la partie”
Pré-conditions Le joueur a fait une proposition
Les deux joueurs ont fait au moins une proposition chacun

La partie a atteint une condition de fin :

- égalité : Les deux joueurs ont trouvé la combinaison avec le même nombre de coups

- victoire : Un joueur a trouvé la combinaison avant lautre

- défaite : Les deux joueurs on jouer les 12 coups

Description La partie se termine, car une des conditions de fin a été atteinte par un des joueurs
Conditions de Fin Réussie La partie cest terminer correctement
Conditions de Fin Échouée La partie ne sait pas terminer correctement
Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Système
Acteur Secondaire
USE CASE 5 “Passer la main”
Pré-conditions Le joueur a fait une proposition valide
Description La main passe au joueur suivant après que le joueur actuel ait fait une proposition. Sauf si la partie est finie
Conditions de Fin Réussie La main est passée au joueur suivant
Conditions de Fin Échouée La main ne passe pas au joueur suivant
Niveau Tâche Primaire
Acteur Principal Utilisateur
Acteur Secondaire