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continuous-integration/drone/push Build is passing
Details
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2 years ago | |
---|---|---|
Documentation/doxygen | 2 years ago | |
Sources | 2 years ago | |
img | 2 years ago | |
.drone.yml | 2 years ago | |
.gitignore | 2 years ago | |
README.md | 2 years ago |
README.md
Ohara
Ohara est le nom d'une île dans le manga One Piece, écrit par Eiichiro Oda. Cette île abritait de nombreux archéologues qui cherchaient à déceler les mystères du monde. Nous avons choisi le nom Ohara pour notre projet lié à la SAE 2.01, car notre application représente une véritable encyclopédie rassemblant des informations sur One Piece. Avec des centaines de personnages, des dizaines d'îles et de nombreux arcs d'histoire, il peut être difficile de se souvenir de tous les détails. Notre application a été conçue pour aider les fans à accéder facilement à toutes les informations sur One Piece, en offrant une expérience utilisateur fluide et intuitive.
Sommaire :
Diagramme de classe en mettant en avant la partie persistance
Diagramme de classe sur nos parties ajoutées
Diagramme de paquetage avec persistance
Diagramme de séquence : "Serialization"
Diagramme de séquence : "Mettre un objet en favoris"
Diagramme de séquence : "Créer un objet"
Vidéo de présentation
Cliquez sur l'image pour être redirigé vers la vidéo.
Vidéo de présentation
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Diagramme de classe
@startuml
hide circle
allowmixing
skinparam classAttributeIconSize 0
skinparam classBackgroundColor #ffffb9
skinparam classBorderColor #800000
skinparam classArrowColor #800000
skinparam classFontColor #black
skinparam classFontName Tahoma
class Bateau {
+ string NomRomanise
+ int PremierChap
+ int PremierEp
+ string Description
+ string Caracteristique
+ Bateau(string nom, string nomRomanise, int premierChap, int premierEp,\n string description, string caracteristique, string image)
+ Bateau(string nom, string nomRomanise, Equipage affiliation, int premierChap,\n int premierEp, string description, string caracteristique, string image)
}
class Bestiaire {
+ string Origine
+ string Description
+ string Caracteristique
+ Besiaire(string nom, string origine,string description,\n string caracteristiques)
+ Bestiaire(string nom, string origine, string description,\n string caracteristiques, string image)
}
class Equipage {
+ string NomRomanise
+ string Region
+ int PremierChap
+ int PremierEp
+ bool Statut
+ string Description
+ Equipage(string nom, string nomRomanise, string region, int premierChap,\n int premierEp, bool statut, string description)
+ Equipage(string nom, string nomRomanise, string region, int premierChap,\n int premierEp, bool statut, string description, string image)
}
class FruitDuDemon {
+ string NomRomanise
+ string Type
+ int PremierChap
+ int PremierEp
+ string Description
+ string Forces
+ string Faiblesses
+ FruitDuDemon(string nom, string nomRomanise, string type, int premierChap, int premierEp,\n string description, string forces, string faiblesses)
+ FruitDuDemon(string nom, string nomRomanise, string type, int premierChap, int premierEp,\n string description, string forces, string faiblesses, string image)
+ FruitDuDemon(string nom, string nomRomanise, string type, int premierChap, int premierEp, string description,\n string forces, string faiblesses, string image, List<Personnage> utilisateur)
}
class Ile {
+ string NomRomanise
+ string Region
+ int PremierChap
+ int PremierEp
+ string Description
+ string Geographie
+ Ile(string nom, string nomRomanise, string region, int premierChap, \n int premierEp, string description, string geographie)
+ Ile(string nom, string nomRomanise, string region, int premierChap, \n int premierEp, string description, string geographie, string image)
}
class Personnage {
+ double Prime
+ string Epithete
+ int Age
+ double Taille
+ string Origine
+ string Biographie
+ string Citation
+ Personnage(string nom , double prime, string epithete, int age, dobule taille,\n string origine, string biographie,string citation)
+ Personnage(string nom , double prime, string epithete, int age, dobule taille,\n string origine, string biographie,string citation, string image)
}
class ObjetOhara {
+ string Nom
+ string? Image
+ bool EstFavori
ObjetOhara(string nom, string image)
}
class XML_Serializer {
+ XML_Serializer(string path)
+ void SetPersonnage(List<Personnage> listePerso)
+ void SetFDD(List<FruitDuDemon> listeFDD)
+ void SetBestiaire(List<Bestiaire> listeBest)
+ void SetEquipage(List<Equipage> listeEquip)
+ void SetIle(List<Ile> listIle)
+ void SetBateau(List<Bateau> listeBateau)
+ IEnumerable<Bateau> GetBateaux()
+ IEnumerable<Bestiaire> GetBestiaires()
+ IEnumerable<Equipage> GetEquipages()
+ IEnumerable<FruitDuDemon> GetFruits()
+ IEnumerable<Ile> GetIles()
+ IEnumerable<Personnage> GetPersonnages()
}
interface IDataManager {
IEnumerable<Bateau> GetBateaux()
IEnumerable<Bestiaire> GetBestiaires()
IEnumerable<Equipage> GetEquipages()
IEnumerable<FruitDuDemon> GetFruits()
IEnumerable<Ile> GetIles()
IEnumerable<Personnage> GetPersonnages()
void SetBateau(List<Bateau> listeBateaux);
void SetBestiaire(List<Bestiaire> listeBest);
void SetEquipage(List<Equipage> listeEquip);
void SetFDD(List<FruitDuDemon> listeFDD);
void SetIle(List<Ile> listeIle);
void SetPersonnage(List<Personnage> listePerso);
}
class Manager {
+ IDataManager DataManager
+ ObservableCollection<Bateau> Bateaux
+ ObservableCollection<Personnage> Personnages
+ ObservableCollection<Fruits> Fruits
+ ObservableCollection<Ile> Iles
+ ObservableCollection<Bestiaire> Bestiaire
+ ObservableCollection<Equipage> Equipage
+ ObjetOhara? SelectedItem
+ Manager(IDataManager dataManager)
+ List<Personnage> GetPersonnages()
+ List<FruitDuDemon> GetFruits()
+ List<Equipage> GetEquipages()
+ List<Bateau> GetBateaux()
+ List<Bestiaire> GetBestiaires()
+ List<Ile> GetIles()
+ List<FruitDuDemon> FiltrerFDD(string type)
+ List<ObjetOhara> RecherObjetOhara(string text, List<ObjetOhara> liste)
+ List<ObjetOhara> GetFavoris()
+ void ModifierFavFDD(FruitDuDemon fdd, bool value)
+ void ModifierFavEquip(Equipage equip, bool value)
+ void ModifierFavBest(Bestiaire bestiaire, bool value)
+ void ModifierFavPerso(Personnage perso, bool value)
+ void ModifierFavIle(Ile ile, bool value)
+ void ModifierFavBateau(Bateau bateau, bool value)
+ void AjouterFDD(FruitDuDemon fruit)
+ void AjouterEquip(Equipage equip)
+ void AjouterBest(Bestiaire best)
+ void AjouterPerso(Personnage perso)
+ void AjouterIle(Ile ile)
+ void AjouterBataeu(Bateau bateau)
+ void SuppimerFDD(FruitDuDemon fruit)
+ void SuppimerEquip(Equipage Equipage)
+ void SuppimerBest(Bestiaire best)
+ void SuppimerPerso(Personnage perso)
+ void SuppimerIle(Ile ile)
+ void SuppimerBateau(Bateau bateau)
+ void ModifierFDD(FruitDuDemon fruit, string ancienNom)
+ void ModifierIle(Ile ile, string ancienNom)
+ void ModifierBest(Bestiaire best, string ancienNom)
+ void ModifierEquipage(Equipage equip, string ancienNom)
+ void ModifierBateau(Bateau bateau, string ancienNom)
+ void ModifierPerso(Personnage perso, string ancienNom)
}
class StubManager {
+ StubPersonnage StubPersonnage
+ StubFruitDuDemon StubFruitDuDemon
+ StubEquipage StubEquipage
+ StubBateau StubBateau
+ StubBestiaire StubBestiaire
+ StubIle StubIle
+ StubManager()
+ IEnumerable<Personnage> GetPersonnages()
+ IEnumerable<FruitDuDemon> GetFruits()
+ IEnumerable<Equipage> GetEquipages()
+ IEnumerable<Bateau> GetBateaux()
+ IEnumerable<Bestiaire> GetBestiaires()
+ IEnumerable<Ile> GetIles()
+ void SetBateau(List<Bateau> listeBateaux)
+ void SetBestiaire(List<Bestiaire> listeBest)
+ void SetEquipage(List<Equipage> listeEquip)
+ void SetFDD(List<FruitDuDemon> listeFDD)
+ void SetILe(List<Ile> listeIle)
+ void SetPersonnage(List<Personnage> listePerso)
}
class StubBateau {
+ IEnumerable<Bateau> RecupererBateau()
}
class StubBestiaire {
+ IEnumerable<Bestiaire> RecupererBestiaire()
}
class StubEquipage {
+ IEnumerable<Equipage> RecupererEquipage()
}
class StubFruitDuDemon {
+ IEnumerable<FruitDuDemon> RecupererFruitDuDemon()
}
class StubIle {
+ IEnumerable<Ile> RecupererIle()
}
class StubPersonnage {
+ IEnumerable<Personnage> RecupererPersonnage()
}
FruitDuDemon --> "+ Utilisateur" Personnage
Personnage --> "+ Equipage" Equipage
Personnage --> "+ Fruit" FruitDuDemon
Bateau --> "+ Affiliation" Equipage
Equipage --> "+ Capitaine" Personnage
Equipage --> "+ Membre" Personnage
Equipage --> "+ Allie" Equipage
Ile --|> ObjetOhara
FruitDuDemon --|> ObjetOhara
Personnage --|> ObjetOhara
Equipage --|> ObjetOhara
Bateau --|> ObjetOhara
Bestiaire --|> ObjetOhara
StubManager --|> IDataManager
XML_Serializer --|> IDataManager
StubManager --> "+ StubIle" StubIle
StubManager --> "+ StubFruitDuDemon" StubFruitDuDemon
StubManager --> "+ StubPersonnage" StubPersonnage
StubManager --> "+ StubEquipage" StubEquipage
StubManager --> "+ StubBateau" StubBateau
StubManager --> "+ StubBestiaire" StubBestiaire
Manager --> "+ DataManager" IDataManager
StubIle *--> "+ ile" Ile
StubFruitDuDemon *--> "+ fdd" FruitDuDemon
StubPersonnage *--> "+ perso" Personnage
StubEquipage *--> "+ Lequipage" Equipage
StubBateau *--> "+ bateau" Bateau
StubBestiaire *--> "+ best" Bestiaire
@enduml
Description du diagramme de classe
Ceci est le diagramme de classe de notre application Ohara se basant sur l'univers de l'oeuvre.
Il possède 7 classes :
-Bateau
-> Classe qui représente les différents bateaux avec leur nom, leur affiliation à un équipage (Implémentation de la classe Equipage), quand on les voit pour la première fois dans le manga et dans l'anime.
-Bestiaire
-> La classe Bestiaire représente toutes les races présents dans l'univers de One Piece avec leur nom, leur origine, une description ainsi que les caractéristiques de la race.
-Equipage
-> La classe Equipage représente les différents équipages de l'univers One Piece, c'est-à-dire les regroupements de pirates (personnages) qui se regroupent pour partir à l'aventure. On retrouve dans cette classe le nom de l'équipage, sa provenance (région), quand on le voit pour la première fois dans le manga et dans l'anime, son statut (est-ce que l'équipage est toujours actif ou non) ,une description de l'équipage ainsi qu'une liste des membres de l'équipage (Implémentation de la classe Personnage) et une liste des alliés de l'équipage (D'autre équipages) .
-Fruit du démon
-> La classe Fruit du démon regroupe tous les fruits présents dans l'oeuvre. Les fruits du démons sont des aliments qui, une fois ingéré par un personnage, confère à son utilisateur des pouvoirs spéciaux. Cependant une fois ingéré l'utilisateur perds sa faculté à nager. On retrouve dans cette classe son nom, le type de fruit (paramecia, logia, zoan), quand on le voit pour la première fois dans le manga et dans l'anime, une description du fruit en question, ses forces et ses faiblesses ainsi que son ou ses utilisateurs (Implémentation de la classe Personnage).
-Ile
-> La classe Ile regroupe toutes les îles de l'oeuvre One Piece. On y retrouve son nom, la région dans laquelle elle se situe, quand on la voit pour la première fois dans le manga et dans l'anime, une description de l'île et une description de la localisation de l'île (qu'est-ce qu'il se trouve à proximité par exemple).
-Personnage
-> La classe Personnage regroupe tous les personnages de l'oeuvre One Piece. On y retrouve le nom du personnage, la prime associé au personnage (chaque pirate ayant une prime pour sa capture car ils sont recherchés par l'Etat pour les différents crimes qu'ils ont pu commettre), l'âge du personnage, sa taille, son origine (région de naissance), une biographie associé au personnage pour pouvoir le présenter, et une citation associé au personnage qui le représente (exemple Luffy : "Le roi des pirates, ce sera moi !") ansi qu'un liste cotenant son ou ses équipages (Implémentation de la classe Equipage) et une liste de son ou ses Fruits du démon (Implémentation de FruitDuDemon).
-ObjetOhara
-> La classe ObjetOhara ne représente rien au sein de l'oeuvre One Piece. Elle sert seulement a regrouper le nom, l'image et l'attribut "EstFavori" dans une classe qui sont des éléments qui reviennent dans chaque classes du model, ce qui permet d'éviter la redondance.
Nous avons regroupé le nom et l'image dans une classe "Objet Ohara" dont toutes les autres classes hérite pour éviter la redondance et donc supprimer un certain nombre de ligne et faciliter la démarche.
Il possède aussi 6 stubs + le stub manager :
-StubBateau
-> Le StubBateau sert à implémenter des objets de la classe Bateau au sein de l'application.
-StubBestiaire
-> Le StubBestiaire sert à implémenter des objets de la classe Bestiaire au sein de l'application.
-StubEquipage
-> Le StubEquipage sert à implémenter des objets de la classe Equipage au sein de l'application.
-StubFruitDuDemon
-> Le StubFruitDuDemon sert à implémenter des objets de la classe FruitDuDemon au sein de l'application.
-StubIle
-> Le StubIle sert à implémenter des objets de la classe Ile au sein de l'application.
-StubPersonnage
-> Le StubPersonnage sert à implémenter des objets de la classe Personnage au sein de l'application.
-StubManager
-> Le StubManager sert à gérer les différents Stubs.
Les Stubs sont reliés à chacunes des classes auxquelles ils correspondent (StubBateau à la classe Bateau, StubPersonnage à la classe Personnage, etc...). Ce sont des compositions car si les classes auxquelles ils sont reliés viennent à se faire détruire alors les stubs ne sont plus rien.
Il regroupe aussi :
- La classe Manager qui permet de faire le pont entre l'application et le model, en effet c'est cette classe qui permet de récupérer les données, de les stocker puis de les modifier si nécéssaire. On instancie cette classe au lancement de l'application, et c'est cette instance qui est utilisé dans le code behind de nos vues pour afficher les données, les modifiers, etc... En réseumé tout passe par le manager.
- L'interface IDataManager qui sert justement d'interface pour la récupération des données, c'est à dire que grace à cette interface, que l'on utilise le XML_Serializer ou le StubManager pour récupérer les données, le code reste le même.
- La classe XML_Serializer qui permet de sauvegarder nos données (Sérialization) sous formes de fichier .xml puis de les récupérer (Désérialization) lorsqu'on redémarre l'application par exemple.
Ce diagramme de classe représente la structure de notre application.
Diagramme de classe en mettant en avant la partie persistance
@startuml
hide circle
allowmixing
skinparam classAttributeIconSize 0
skinparam classBackgroundColor #ffffb9
skinparam classBorderColor #800000
skinparam classArrowColor #800000
skinparam classFontColor #black
skinparam classFontName Tahoma
class XML_Serializer #LimeGreen {
+ XML_Serializer(string path)
+ void SetPersonnage(List<Personnage> listePerso)
+ void SetFDD(List<FruitDuDemon> listeFDD)
+ void SetBestiaire(List<Bestiaire> listeBest)
+ void SetEquipage(List<Equipage> listeEquip)
+ void SetIle(List<Ile> listIle)
+ void SetBateau(List<Bateau> listeBateau)
+ IEnumerable<Bateau> GetBateaux()
+ IEnumerable<Bestiaire> GetBestiaires()
+ IEnumerable<Equipage> GetEquipages()
+ IEnumerable<FruitDuDemon> GetFruits()
+ IEnumerable<Ile> GetIles()
+ IEnumerable<Personnage> GetPersonnages()
}
interface IDataManager #LimeGreen {
IEnumerable<Bateau> GetBateaux()
IEnumerable<Bestiaire> GetBestiaires()
IEnumerable<Equipage> GetEquipages()
IEnumerable<FruitDuDemon> GetFruits()
IEnumerable<Ile> GetIles()
IEnumerable<Personnage> GetPersonnages()
void SetBateau(List<Bateau> listeBateaux);
void SetBestiaire(List<Bestiaire> listeBest);
void SetEquipage(List<Equipage> listeEquip);
void SetFDD(List<FruitDuDemon> listeFDD);
void SetIle(List<Ile> listeIle);
void SetPersonnage(List<Personnage> listePerso);
}
class Manager #LimeGreen {
+ IDataManager DataManager
+ ObservableCollection<Bateau> Bateaux
+ ObservableCollection<Personnage> Personnages
+ ObservableCollection<Fruits> Fruits
+ ObservableCollection<Ile> Iles
+ ObservableCollection<Bestiaire> Bestiaire
+ ObservableCollection<Equipage> Equipage
+ ObjetOhara? SelectedItem
+ Manager(IDataManager dataManager)
+ List<Personnage> GetPersonnages()
+ List<FruitDuDemon> GetFruits()
+ List<Equipage> GetEquipages()
+ List<Bateau> GetBateaux()
+ List<Bestiaire> GetBestiaires()
+ List<Ile> GetIles()
+ List<FruitDuDemon> FiltrerFDD(string type)
+ List<Bateau> FiltrerBateau(string nom)
+ List<Ile>FiltrerIle(string region)
+ List<ObjetOhara> RecherObjetOhara(string text, List<ObjetOhara> liste)
+ List<ObjetOhara> GetFavoris()
+ void ModifierFavFDD(FruitDuDemon fdd, bool value)
+ void ModifierFavEquip(Equipage equip, bool value)
+ void ModifierFavBest(Bestiaire bestiaire, bool value)
+ void ModifierFavPerso(Personnage perso, bool value)
+ void ModifierFavIle(Ile ile, bool value)
+ void ModifierFavBateau(Bateau bateau, bool value)
+ void AjouterFDD(FruitDuDemon fruit)
+ void AjouterEquip(Equipage equip)
+ void AjouterBest(Bestiaire best)
+ void AjouterPerso(Personnage perso)
+ void AjouterIle(Ile ile)
+ void AjouterBataeu(Bateau bateau)
+ void SuppimerFDD(FruitDuDemon fruit)
+ void SuppimerEquip(Equipage Equipage)
+ void SuppimerBest(Bestiaire best)
+ void SuppimerPerso(Personnage perso)
+ void SuppimerIle(Ile ile)
+ void SuppimerBateau(Bateau bateau)
+ void ModifierFDD(FruitDuDemon fruit, string ancienNom)
+ void ModifierIle(Ile ile, string ancienNom)
+ void ModifierBest(Bestiaire best, string ancienNom)
+ void ModifierEquipage(Equipage equip, string ancienNom)
+ void ModifierBateau(Bateau bateau, string ancienNom)
+ void ModifierPerso(Personnage perso, string ancienNom)
}
class StubManager #LimeGreen {
+ StubPersonnage StubPersonnage
+ StubFruitDuDemon StubFruitDuDemon
+ StubEquipage StubEquipage
+ StubBateau StubBateau
+ StubBestiaire StubBestiaire
+ StubIle StubIle
+ StubManager()
+ IEnumerable<Personnage> GetPersonnages()
+ IEnumerable<FruitDuDemon> GetFruits()
+ IEnumerable<Equipage> GetEquipages()
+ IEnumerable<Bateau> GetBateaux()
+ IEnumerable<Bestiaire> GetBestiaires()
+ IEnumerable<Ile> GetIles()
}
StubManager --|> IDataManager
XML_Serializer --|> IDataManager
Manager --> "+ DataManager" IDataManager
@enduml
Description du diagramme de classe en mettant en avant la partie persistance
Concernant la persistance de l'application, elle est gérée par la classe XML_Serializer, cette dernière est instanciée en paramètre du constructeur de Manager au lancement de l'application. Elle comporte deux constructeurs un qui ne prend aucun paramètre sauvegardant les informations dans le dossier courrant de l'application et l'autre prenant en paramètre un chemin permettant de choisir où stocker les informations (Dans le cas de notre application les fichier son stocker dans le 'AppDataDirectory'). Au lancement de l'application le constructeur de la classe XML_Serializer est donc lancé et il va, si un fichiers .xml n'est pas présent ( il y a un fichier .xml par classe sauf la classe ObjetOhara), le créer à l'aide du StubManager et les méthodes SetPersonnage, SetBateau, etc... Sinon il ne fait rien car les fichiers sont déjà tous présent. Le manager va donc pouvoir ensuite utliser les différentes méthodes get du XML_Serializer pour récupérer les objets et les mettres dans ses collections (Fruits,Personnages,...). Enfin concernant la sauvegarde des informations, dès qu'un objet est modifié, créé ou supprimé à l'aide des méthodes du Manager, il va simplement rappeler la méthode Set de l'objet concerné ce qui est assez lourd mais fonctionnel.
Diagramme de classes sur nos parties ajoutées
@startuml
hide circle
allowmixing
skinparam classAttributeIconSize 0
skinparam classBackgroundColor #ffffb9
skinparam classBorderColor #800000
skinparam classArrowColor #800000
skinparam classFontColor #black
skinparam classFontName Tahoma
class Manager {
+ IDataManager DataManager
+ ObservableCollection<Bateau> Bateaux
+ ObservableCollection<Personnage> Personnages
+ ObservableCollection<Fruits> Fruits
+ ObservableCollection<Ile> Iles
+ ObservableCollection<Bestiaire> Bestiaire
+ ObservableCollection<Equipage> Equipage
+ ObjetOhara? SelectedItem
+ Manager(IDataManager dataManager)
+ List<Personnage> GetPersonnages()
+ List<FruitDuDemon> GetFruits()
+ List<Equipage> GetEquipages()
+ List<Bateau> GetBateaux()
+ List<Bestiaire> GetBestiaires()
+ List<Ile> GetIles()
+ List<FruitDuDemon> FiltrerFDD(string type)
+ List<Bateau> FiltrerBateau(string nom)
+ List<Ile>FiltrerIle(string region)
+ List<ObjetOhara> RecherObjetOhara(string text, List<ObjetOhara> liste)
+ List<ObjetOhara> GetFavoris()
+ void ModifierFavFDD(FruitDuDemon fdd, bool value)
+ void ModifierFavEquip(Equipage equip, bool value)
+ void ModifierFavBest(Bestiaire bestiaire, bool value)
+ void ModifierFavPerso(Personnage perso, bool value)
+ void ModifierFavIle(Ile ile, bool value)
+ void ModifierFavBateau(Bateau bateau, bool value)
+ void AjouterFDD(FruitDuDemon fruit)
+ void AjouterEquip(Equipage equip)
+ void AjouterBest(Bestiaire best)
+ void AjouterPerso(Personnage perso)
+ void AjouterIle(Ile ile)
+ void AjouterBataeu(Bateau bateau)
+ void SuppimerFDD(FruitDuDemon fruit)
+ void SuppimerEquip(Equipage Equipage)
+ void SuppimerBest(Bestiaire best)
+ void SuppimerPerso(Personnage perso)
+ void SuppimerIle(Ile ile)
+ void SuppimerBateau(Bateau bateau)
+ void ModifierFDD(FruitDuDemon fruit, string ancienNom)
+ void ModifierIle(Ile ile, string ancienNom)
+ void ModifierBest(Bestiaire best, string ancienNom)
+ void ModifierEquipage(Equipage equip, string ancienNom)
+ void ModifierBateau(Bateau bateau, string ancienNom)
+ void ModifierPerso(Personnage perso, string ancienNom)
}
class ObjetOhara {
+ string Nom
+ string? Image
+ bool EstFavori
ObjetOhara(string nom, string image)
}
@enduml
Description du diagramme de classes sur nos parties ajoutées pour la fonctionnalité "Favoris"
Notre application possède la fonctionnalité d'ajouter un objet à nos favoris, cette fonctionnalité permet à l'utilisateur de retrouver plus facilement des information qui l'interesse grâce à une page de l'application qui affiche directement tout les objets ajoutés en favori. Cette fonctionnalité est gérée par le manager à travers les méthodes: GetFavoris, qui permet de récupérer tout les objets ajoutés en favoris et de les renvoyer sous forme de liste et ModifierFav(Type de l'objet) qui permet d'ajouter ou d'enlever un favoris. Ces méthodes s'appuient sur la propriété EstFavori de type booléen de la classe mère de toute de nos classe ObjetOhara, si cette propriété est égale à true alors l'objet fait partie des favoris.
Description du diagramme de classes sur nos parties ajoutées pour les fonctionnalités "Filtrer" et "Rechercher"
Notre application possède également la fonctionnalité de filtrer et de rechercher des objets. En effet, la plupart des pages de notre application possèdent une barre de recherche qui permet d'accéder plus facilement à l'objet recherché. Ces barres de recherche s'appuient sur la méthode "RechercherObjetOhara" qui prend en paramètre le texte dans la barre de recherche ainsi que la liste des objets sur laquelle réaliser la recherche, puis renvoie une nouvelle liste avec les objets correspondants à la recherche.
En ce qui concerne la possibilité de filtrer, elle n'existe que pour certaines classes (Fruit du démon, Bateau et Île). En effet, les pages correspondantes à ces classes possèdent des pickers permettant d'appliquer un filtre sur la liste d'objets qu'elles affichent. Cette fonctionnalité se base sur les méthodes "Filtrer(Type de l'objet)" qui prennent en paramètre une chaîne de caractères représentant l'élément sur lequel filtrer. Par exemple, pour "FiltrerFDD", on donne en paramètre le type du fruit du démon que l'on souhaite ("Zoan", "Logia", "Paramecia",...) puis elle nous renvoie une liste de fruits du démon contenant les fruits du démon possédant le type donné en paramètre grâce à une requête LINQ.
Diagramme de paquetage
Description du diagramme de paquetage
Le diagramme de paquetage regroupe nos 4 solutions, le Model, le TestProject, le TestUnitaire et Ohara(vue).
A l'intérieur du Model nous avons regroupé tous les fichiers dans différents dossier pour pouvoir améliorer la visibilité de notre projet et pour ne pas se perdre dans les fichiers. On peut retrouver les dossiers suivants :
-Classes : Ici retrouve toutes les classes de notre application,
-Stub : Ici on retrouve tout ce qui est lié au Stub de notre application,
-Managers : Ici on retrouve le IDataManager et le Manager,
-Serializer : Ici on retrouve tout ce qui est lié à la serialization (XML_Serializer).
Pour continuer dans notre vue il y a le dossier Ressources qui regroupe les dossiers Styles et Images.
Dans le dossier Image on retrouve toutes les images concernant l'application (images de personnages, logo, diagramme de paquetage, etc...).
Dans le dossier Styles on retrouve les Styles de notre application.
Diagramme de paquetage avec persistance
Description du diagramme de paquetage avec persistance
Nous avans déjà décrit avec précisions le fonctionnement de la persistance dans notre application dans la partie "Description du diagramme de classe en mettant en avant la partie persistance". Pour faire le lien avec le diagramme de paquetage, la partie persistance est principalement assurée par le dosser "Serializer" même si le processus implique les dossiers Managers et Stub l'un pour récupérer les données à sauvegarder (Manager) et l'autre pour récupérer les données si les fichiers n'existent pas (Stub).
Diagramme de séquence
Serialization
@startuml
actor Utilisateur
participant Front
participant Serializer
participant Files
participant Manager
collections Collections
Utilisateur -> Front: Démarrage de l'application
Front --> Manager: Instanciation du Manager
Manager -> Serializer: Instanciation du Serializer
Serializer -> Files: Si les fichiers existent, récupération des données avec les méthodes Get(Type de l'objet) du Serializer
Serializer -> Stub: Si les fichiers n'existent pas, récupération des données avec les méthodes Get(Type de l'objet) du StubManager
Serializer -> Manager: Renvoie des données
Manager -> Collections: Enregistrement des données dans les collections
Manager --> Front: Données utilisables par les vues
Front --> Utilisateur: Affichage des données (Binding)
@enduml
Description du diagramme de séquence de la Serialization
Tout d'abord, l'utilisateur démarre l'application MAUI, ensuite le Front s'occupe d'appeler la fonction de chargement, puis le Serializer récupère les données dans les fichiers et charge les données dans des collections qui sont ensuite utilisables par les vues.
Mettre un objet en favoris
@startuml
actor Utilisateur
participant Front
participant Serializer
participant Files
participant Manager
collections Collections
Utilisateur -> Front: Démarrage de l'application
Front --> Utilisateur: Affichage de l'interface
Utilisateur -> Front: Choisi une page avec le menu de navigation
Front --> Utilisateur: Affichage de la page avec les objets correspondant
Utilisateur -> Front: Clique sur un objet
Front --> Utilisateur: Affichage de la page avec les informations de l'objet
Utilisateur -> Front: Clique sur le boutton "ajouter cet objet au favoris"
Front -> Manager: Appel de la méthode ModifierFav pour l'objet
Manager -> Collections: Modification de l'objet dans la collection
Manager --> Serializer: Appel de la méthode Set(Type de l'objet)
Serializer -> Files: Sauvegarde de l'information dans le fichier .xml
@enduml
Description du diagramme de séquence de "Mettre un objet en favoris"
Pour approfondir, ce diagramme de séquence, lorsque un utilisatuer ajoute un objet en favoris, la méthode ModifierFav correspondant à l'objet modifie son attribut EstFavori pour le passer en true, ensuite lorsque un utilisateur souhaite afficher ses favoris, la vue fait un appel à la méthode GetFavoris du Manager qui renvoie une liste contenant tout les objets de chaque collection ayant EstFavori en true.
Créer un objet
@startuml
actor Utilisateur
participant Front
participant Serializer
participant Files
participant Manager
collections Collections
Utilisateur -> Front: Démarrage de l'application
Front --> Utilisateur: Affichage de l'interface
Utilisateur -> Front: Choisi une page avec le menu de navigation
Front --> Utilisateur: Affichage de la page avec les objets correspondant
Utilisateur -> Front: Clique le bouton ajouter
Front --> Utilisateur: Affichage du formulaire coresspondant à l'objet
Utilisateur -> Front: Rempli le formulaire et clique sur le boutton confirmer
Front -> Manager: Appel à la méthode Add(Type de l'objet)
Manager -> Collections: Ajout du nouvel objet à la collection correspondante
Manager --> Serializer: Appel de la méthode Set(Type de l'objet)
Serializer -> Files: Sauvegarde du nouvel objet dans le fichier .xml
@enduml
Description du diagramme de séquence de "Créer un objet"
Pour approfondir ce diagrammme, lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton pour ajouter un objet, une page modal s'ouvre avec un formulaire permettant de définir les propriétés de l'objet ainsi que un bouton pour annuler et un autre pour confirmer qui fait appel à la méthode Add(Type de l'objet) du manager qui va ajouter l'objet à la collection qui lui correspond et faire un appel à la méthode Set(Type de l'objet) du serializer pour sauvergarder le nouvel objet.
Diagramme d'architecture
Description du diagramme d'architecture
Nous avons donc notre application principale Ohara sous la solution ".sln" sous .NET 7 avec MAUI. A cela est relié la documentation réalisée grâce à Doxygen. Nous avons ensuite la serialization faites avec XML_serializer, nos crééons des fichiers ".xml" pour chaque classe de notre application (par exemple personnages.xml). Si jamais ce fichier existe déjà, il est écrasé par la méthode "set". Nous avons ensuite Drone et Sonar qui sont reliés à la CI et la CD de notre application et qui permettent de réaliser correctement la déploiement de notre application de part la détection d'erreurs, de duplication de code, etc...