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@ -135,44 +135,33 @@ namespace Models.Game
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int index =0;
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int index =0;
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foreach (var cells in adjacentes)
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foreach (var cells in adjacentes.Where(cells => cells.Value - playerChoice.Value == 1 || cells.Value - playerChoice.Value == -1))
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// La cellule choisi peut creer/s'ajouter a un chemin de corde
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// Le cas si il n'existe aucun chemin de corde
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if (cells.Value - playerChoice.Value == 1 || cells.Value - playerChoice.Value == -1)
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if (UsedMap.RopePaths.Count == 0)
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{
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// Le cas si il n'existe aucun chemin de corde
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// Creer un nouveau chemin de corde avec la cellule choisi par le joueur et celle adjacente
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if (UsedMap.RopePaths.Count == 0)
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UsedMap.RopePaths.Add(new List<Cell> {playerChoice, cells});
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{
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}
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// Creer un nouveau chemin de corde avec la cellule choisi par le joueur et celle adjacente
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UsedMap.RopePaths.Add(new List<Cell> {playerChoice, cells});
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}
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// A modifier dans le cas ou il est possible de fusionner deux chemins de corde
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if (GameRules.IsInRopePaths(playerChoice, UsedMap.RopePaths, index)) break;
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// Le cas si il existe des chemins de corde
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// Est-ce que la cellule adjacentes fait parti d'un chemin de corde
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// A modifier dans le cas ou il est possible de fusionner deux chemins de corde
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if (!GameRules.IsInRopePaths(cells,UsedMap.RopePaths,index))
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if (GameRules.IsInRopePaths(playerChoice, UsedMap.RopePaths, index)) break;
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{
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UsedMap.RopePaths.Add(new List<Cell> { playerChoice, cells });
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continue;
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}
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if (!GameRules.AsValue(playerChoice,UsedMap.RopePaths,index))
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// Le cas si il existe des chemins de corde
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UsedMap.RopePaths[index].Add(playerChoice);
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}
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// Si oui, est-ce que le chemin possede deja la valeur correspondante a la valeur de la cellule du joueur choisi
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// Est-ce que la cellule adjacentes fait parti d'un chemin de corde
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// {playerChoice.Value} n'est pas dans le chemin de corde
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if (!GameRules.IsInRopePaths(cells,UsedMap.RopePaths,index))
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// Ajouter au chemin
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{
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// {playerChoice.Value} existe dans le chemin de corde pas possible
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UsedMap.RopePaths.Add(new List<Cell> { playerChoice, cells });
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continue;
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}
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if (!GameRules.AsValue(playerChoice,UsedMap.RopePaths,index))
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UsedMap.RopePaths[index].Add(playerChoice);
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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/// <summary>
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